Kapitel 473: Der Zerstörer

Der Ork-Priester, der mit verschiedenen Zaubermitteln behängt war, traf natürlich auf den goldenen Zauberer des Feindes. Während er sich bewegte, bereitete er sich darauf vor, Zauber zu wirken. Normalerweise ist die Kondition menschlicher Zauberer bei weitem nicht so gut wie die von Ork-Zauberern. Offensichtlich plante dieser Ork-Priester, von seinem Vorteil Gebrauch zu machen und die Kraft seines Gegners frühzeitig zu erschöpfen.
Doch er ahnte nicht, dass Kelthas nicht nur elbisches Blut in sich trug, sondern auch die Kondition eines Helden besaß – in puncto Ausdauer war er keineswegs schlechter als gewöhnliche menschliche Krieger. Zudem hatte er seit Donalds Vergöttlichung durch die Glaubensantworten durch die wahren Götter seine Kondition durch deren verliehene Kräfte weiter gesteigert.
Selbst wenn dieser Kerl sich die Beine laufen würde, hätte das für Kelthas kaum Auswirkungen.
Sobald der Schwertmeister der Orks zugeschlagen hatte, kam Carriers Angriff bereits nach.
Das magische Schwert Carrier setzte nicht seine bevorzugte Waffe, das Artefakt Blutdämonenschwert, ein, sondern hielt ein gewöhnliches Stahlschwert in der Hand und führte gefährliche Angriffe gegen den Schwertmeister der Orks aus.
Selbst ein hochwertiges Langschwert aus Dalaran konnte den mehrfachen Angriffen des legendären Schwertmeisters nicht standhalten und brach schnell zusammen. Unter Carriers Angriffen verwandelte es sich in einen Haufen Trümmerteile, die auf den Gegner geschleudert wurden.
Auch der legendäre Schwertmeister der Orks war kein Leichtgewicht. Mit seinem riesigen Schwert schuf er sofort einen schützenden Schild vor sich, der seine Brust, seinen Bauch und seinen Kopf schützte. Der schnell bewegte Schild lenkte den größten Teil der heranfliegenden Trümmerteile ab; nur wenige trafen seine Schultern und Arme. Da außerdem noch Schwertenergie seine Haut schützte, drangen die Verletzungen nicht tief ein. Für einen Ork bedeuteten solche Verletzungen im Grunde nichts – sie heilten bereits nach kurzer Zeit von selbst.
Insgesamt hatte der Schwertmeister der Orks in dieser Schlacht einen kleinen Nachteil, doch oberflächlich gesehen standen die Kräfte noch auf Augenhöhe.
Wenn man nun auf die Krieger beider Seiten blickte, hatten sie bereits mit direkten Kämpfen begonnen.
Der stärkste Krieger der Orks, der Stier-Totem-Krieger, stand gegen das Produkt der menschlichen Magier – die Kriegspuppen. Offensichtlich war er in puncto individueller Kraft weit unterlegen.
Doch der Stier-Totem-Krieger hatte zahlenmäßig einen Vorteil, und die Kriegspuppen waren nicht so beweglich wie er. Daher hatten die Orks tatsächlich noch Chancen.

Allerdings hatte man diese Situation bereits im Voraus bedacht: Donald hatte für die Magierschützer nicht nur Kriegspuppen als Beschwörungen vorgesehen. Jeder der zwölf jungen Magier trug bis zu fünf verschiedene Arten von Puppenabzeichen – jeweils für Golems, Obsidianstatuen sowie Felspuppen. Zudem gab es noch Kriegspuppen und Vernichter, fünf verschiedene Arten von alchemistischen Konstruktionspuppen. Doch die geistige Kraft dieser Magier reichte noch nicht aus, um gleichzeitig so viele Puppen geschickt zu steuern; sie konnten jedoch andere Beschwörungen herbeirufen und ihnen feste Befehle geben, damit diese frei kämpften. Zwar kamen manchmal Fehler vor, doch mit der Unterstützung der Hauptpuppen war ihre Kampfkraft dennoch beträchtlich.

Die Orks glaubten, sie hätten die Oberhand. Die Krieger des Stiertotems setzten auf ihre Überzahl, um einige der Kriegspuppen abzulenken, während andere darüber hinweggingen, um die menschlichen Magier anzugreifen. Sobald der Anführer beseitigt war, waren diese Puppen nichts weiter als große Metallklumpen. Der Plan und die Ideen waren gut – doch auf die heranstürmenden Krieger des Stiertotems warteten plötzlich am Schlachtfeld Fledermausdämonen ähnliche Golems, die in Scharen auftauchten.

Golems hatten zwar die niedrigste Stufe, verfügten aber über Flugfähigkeiten und waren beweglich; sie griffen gezielt auf lebenswichtige Stellen wie die Augen und Kehlen der Orks ein und bremsten so deren Kampfkraft erheblich aus. Zudem hatten sie eine Überzahl – jedes Golem-Abzeichen konnte vier Golems beherbergen. Das bedeutete, dass die zwölf jungen Magier auf einmal 96 Golems beschwören konnten, was im Kampf eine sehr starke Kraft darstellte, sofern sie geschickt eingesetzt wurden.

Durch den vorherigen Brand waren viele Stierorks in gewissem Maße verängstigt. Glücklicherweise waren Stiere keine gewöhnlichen Tiere, sondern magische Kreaturen, sodass die Krieger des Stiertotems sie noch unter Kontrolle halten konnten. Doch das Erscheinen dieser fledermausähnlichen, furchterregenden Golems löste bei den Stieren weiteren Panik aus – es handelte sich dabei um die instinktive Reaktion dieser pflanzenfressenden Landmagier auf Bedrohungen aus der Luft.

Das Erscheinen Dutzender Golems sorgte bei den Kriegern des Stiertotems für große Verwirrung. Kurz darauf traten mit einem lauten Donnern zwölf riesige Felsmonster auf den Plan.

Felspuppen gelten als die zweite Reihe an Panzerung und Hauptangriffstruppen nach den Kriegspuppen; sie sind etwas größer als diese, besitzen aber im Inneren keinen Raum. Im Gegensatz zu den Kriegspuppen haben die Felspuppen als massereiche, veränderte Elementwesen außerdem einen Gewichtsvorteil. Selbst der Ansturm von Dutzenden von Stier-Totem-Kriegern zusammen mit ihren Reittieren, der eine enorme Druckkraft erzeugt, reicht nicht aus, um eine Felspuppe mit einem Gewicht von Dutzenden von Tonnen zu Fall zu bringen.
Wenn das Erscheinen von zwölf Felspuppen sofort die Verteidigungslinie der Zaubererwache auffüllt und Dutzende von Steingeistern dafür sorgen, den Angriff des Gegners zu stören, dann übernehmen die zwölf Vernichter, die über der Zaubererwache fliegen, den Hauptangriff!
Die Vernichter sind die ultimative Kampfform, die aus den schwarzen Obsidianstatuen, den Hilfstruppen der Unsterblichen, entsteht. Es handelt sich um große Luftmagieeinheiten, die zur Aufrechterhaltung ihrer Funktionen verschiedene magische Energien aufnehmen müssen. Nach ihrer Befreiung aus der Obsidianstatuen-Form können diese seltsamen Kreaturen wild die magischen Energien von Feinden und eigenen Leuten aufsaugen.
Natürlich haben diese zwölf Vernichter bereits vor ihrem Aufnahme in den Raum der Puppenabzeichen genügend Kraft aus dem Elementteich des Zaubererturms der Dämmerung aufgenommen und werden nicht die Kraft der Zaubererwache, die sie steuern, nutzen.
Die Vernichter verfügen über dieselbe furchterregende Fähigkeit zur Aufnahme von Magieenergie wie die Höllenernter sowie über Energiewaffen wie die Vernichtungskugel. Sie sind völlig immun gegen alle negativen Zauber und können außerdem Magieenergie von nahegelegenen Einheiten aufnehmen, um sie selbst zu nutzen.
Während dieser Verwandlungsprozess aus dem Zustand der schwarzen Obsidianstatuen beginnt, scheinen diese großen magischen Kreaturen durch die Kraft der Magie eine eigene Seele zu erhalten und entwickeln eine recht intelligente magische Intelligenz. Ihre Selbstständigkeit ist weitaus größer als die anderer Puppenkreaturen.
Mit einer Größe vergleichbar mit einem alten zivilen Kleinpropellerflugzeug, einem furchterregenden Dämonenschädel, festen Metallklauen und einem Körper aus Obsidian sowie Flügeln mit Metallschuppen, die enorme Kräfte erzeugen können, macht die Magie ihre schweren Körper leicht – wodurch ihre Fluggeschwindigkeit sogar schneller ist als die von Kriegspferden.
Sowohl die Krallenschläge als auch die aus ihrem Maul ausgestoßenen Energieflächenangriffe können den Stier-Totem-Kriegern erheblichen Schaden zufügen.

Insbesondere der Energiefluss des Zerstörers – diese mit den Eigenschaften der Dämonenvernichtung verbundene Energie – kann erhebliche Schäden an den auf den Körpern der Stier-Totem-Krieger eingravierten Totems sowie an der magischen Kraft in den Totempfählen in ihren Händen verursachen. Dadurch wird die ursprünglich starke Zauberresistenz dieser Krieger erheblich geschwächt, und auch Effekte wie enorme Kraft oder Agilität verschwinden. In solchen Fällen können bereits ein oder zwei Golem eine Bedrohung für die Stier-Totem-Krieger darstellen.