Kapitel 472: Die Puppentruppen
„Was ist das?“
Sowohl der höchste Gott der Orks als auch die gewöhnlichen Krieger waren von den zwölf riesigen Stahlmonstern beeindruckt, die auf der Seite der Menschen erschienen.
Als die Menschen zum ersten Mal auftauchten, schienen die Krieger auf der Seite der Orks keine große Chance zu haben, doch sie wirkten alle äußerst zuversichtlich. Das ließ Karla, die Göttin der Fortpflanzung der Orks, bereits vor Beginn der Schlacht Zweifel hegen: Könnten diese scheinbar schwachen Menschen irgendwelche geheimen Pläne verbergen?
Die Orks konzentrierten sich zu sehr auf die Wiederbelebung ihres Gottes und fürchteten, durch irgendeine Unregelmäßigkeit Verdacht bei den Menschen zu erregen und damit die große Rückkehr des Ughsh zur Ork-Rasse zu gefährden.
Deshalb hatten sie kaum Kontakt zur Außenwelt und kannten daher nicht den Ruhm der Daranor-Söldner auf dem Neuen Kontinent.
Sowohl die Heiligen Schild-Pioniere als auch die Druidengemeinschaft galten als mächtige Streitkräfte, die bei ihren Arbeitgebern große Bewunderung hervorriefen.
Am meisten bewundert wurden jedoch zwei besondere Truppen unter den Daranor-Söldnern: die Artillerietruppen, die aus der Musketiergarde, der Mörserabteilung sowie der Katapultabteilung bestanden, sowie die Zauberergarde, die dem Turm der Dämmerungsmagier unterstand.
Kriegswaffen wie Musketen, Katapulte, Wurfmaschinen und Zerstörer-Katapulte waren allen bekannt; obwohl die Produkte aus Daranor offensichtlich hochwertiger waren, überraschte das niemanden.
Doch das Erscheinen der Mörser versetzte alle menschlichen Fraktionen in Erstaunen – schließlich handelte es sich um Waffen, mit denen man mit einem irdischen Körper eine ähnlich starke Zerstörungskraft wie bei magischen Feuerbällen erzielen konnte. Das war zweifellos ein Meilenstein im menschlichen Kriegswesen.
Schließlich benötigten selbst magische Kristallkanonen einen Zauberer zur Bedienung, während die Schützen der Mörserabteilungen nur gewöhnliche menschliche Soldaten waren – nicht einmal Zauberlehrlinge.
Zudem konnten diese Mörser wiederholt eingesetzt werden. Wer solche Kriegsmaschinen beherrschte, besaß im Grunde eine Reihe von Bronzemagiertruppen, die immer wieder Feuerbälle abfeuern konnten – eine mächtige Streitmacht, nach der sich jede menschliche Fraktion sehnte!
Noch überraschender für die menschlichen Zauberer war, dass sie durch nachkriegliche Untersuchungen feststellten, dass diese Artilleriewaffen – abgesehen von den Musketen, die mit Kristallen angetrieben wurden – nicht auf traditionellen alchemistischen Verzauberungsmethoden beruhten, sondern eher auf einer Kombination aus Pharmazie aus der Alchemie und einer längst verloren gegangenen Ork-Technik.
Dadurch entstehen durch sie verursachte Angriffe ohne magische Schwingungen, und Abwehrmaßnahmen gegen Zauber verlieren gegenüber ihnen ihren größten Effekt. Glücklicherweise entspricht die stärkste Wirkung dieser Waffen nur der eines dritten Grades Feuerball-Zauber, und es gibt nicht allzu viele davon. Andernfalls würden die Zauberer und Kirchenbeamten sicherlich zum ersten Mal gemeinsam handeln, um diese gefährlichen Waffen, die sie bedrohen könnten, bereits in der Entstehung zu unterbinden. Das ist auch der Grund, warum Donald zu Beginn, als seine Kräfte noch schwach waren, nicht die vielen mächtigen Waffen aus der Wahrheit hervorholte. Im Gegensatz zum Artillerieregiment besteht die Zauberergarde nur aus zwölf Mitgliedern. Ihr Highlight liegt jedoch nicht in diesen jungen Zauberern, sondern in den Wesen, die sie kontrollieren! Die Mächte, die ursprünglich die Zauberergarde angeheuert hatten, zweifelten daran, was diese niedrigen Zauberer, die nur dem Schwarzstahl-Rang angehörten und die meisten gerade von Lehrlingen zu vollwertigen Zauberern geworden waren, eigentlich leisten konnten – schließlich war ihre Anstellungskosten deutlich höher als die der Greifrittertruppen. Doch schon bald sah man die Stärke der Zauberergarde. Unter Verwendung eines aus einem Werk aus einer früheren Existenz übernommenen Symbols für einen Rufraum schuf Donald mithilfe der Schöpfungsfabrik der Wahrheit eine Reihe solcher magischer Symbole mit eingebauten Räumen. Diese als Puppensymbole bezeichneten Ausrüstungsgegenstände können je nach Raumgröße und Eigenschaften Golemstatuen, Obsidianstatuen, Felspuppen sowie Kriegspuppen, Zerstörer und andere aus der Wahrheit stammende alchemistische Puppenkonstruktionen beherbergen. Ursprünglich sollte diese Erfindung den Zauberern im Gebiet zur Erleichterung dienen. Später dachte Donald: Wenn man eine eigene Truppe von Kriegspuppen schafft, könnte man doch auf dem Schlachtfeld unbesiegbar sein! So entstand schließlich die Zauberergarde, eine Truppe aus außerweltlichen Drohnenpanzern. Zunächst wurden im ganzen Gebiet von Dalaran durch die Zauberertürme Personen mit zauberischem Talent, aber nicht hoher Begabung, ausgewählt, um zu entscheiden, ob sie an diesem Projekt teilnehmen wollten. Schließlich wurden aus mehr als tausend geeigneten Personen zwölf junge Leute ausgewählt. Donald nutzte durch Medikamente verstärkte Reize, um sie direkt über die Lehrlingsphase hinauszubringen und zu vollwertigen Zauberern zu machen. Was Potenzial angeht, mögen diese zwölf weniger begabten jungen Zauberer keinen Vorteil haben und sogar ihr ganzes Leben im Bronzerang verbringen, aber Donald brauchte nur, dass sie über zauberische Fähigkeiten verfügten, um diese Puppen zum Kampf einzusetzen.
Nach mehreren Simulationsübungen erlangte die Magiergarde zunehmend Geschick im Umgang mit ihren Waffen und erhielt schließlich die Gelegenheit, in die Neue Welt zu ziehen, um dort echte Kämpfe zu führen. Die Folgen waren katastrophal: Nicht nur wurde die Truppe der Kriegspuppen der Magiergarde auf dem ganzen Kontinent berühmt, auch ihre Mitglieder wurden zu Objekten des Neids aller.
„Betrügt ihr da?“
Der Gott des Plünderns, Bigel, schrie in seinem Reich den beiden wahren Göttern der Menschen zu und wollte sofort handeln, um die zwölf menschenförmigen Stahlmonster zu zerstören.
Der König des Nordens blockte rechtzeitig mit seinem eigenen Reich den Angriff ab und sagte kalt: „Es ist noch nicht an der Zeit für einen Krieg – wollt ihr etwa schon jetzt anfangen?“
Auch Donald mischte sich ein:
„Ihr Orks habt zwar kräftige Körper, aber wir Menschen verfügen über eine stärkere Intelligenz. Die Gesetze des Universums sind gerecht. Von Betrug zu sprechen – sie fürchten wohl einfach nur den Verlust!“
„Du …“
Der impulsive Bigel wurde bei diesen Worten erneut wütend und wollte sofort handeln, doch Kara hielt ihn erneut zurück.
„Wer gewinnt und wer verliert, ist noch unklar – lasst euch nicht von ihren Worten provozieren!“
Als Donald und die anderen sahen, dass ihre Wortspiele keine Wirkung zeigten, richteten sie ihren Blick wieder auf die Kämpfe unten.
Jede der zwölf mächtigsten Metallkriegspuppen war fünfundzwanzig Fuß groß, so riesig wie ein kleiner Berg – wenn sie standen, erreichten sie fast die Höhe der Festungsmauern. Solche Kreaturen waren zweifellos die ultimativen Waffen zur Eroberung von Gebieten.
Die jungen Magier der Magiergarde steuerten die Kriegspuppen, sodass sie einen Bogen bildeten, um die angreifenden Ork-Krieger mit dem Stier-Totem abzuwehren.
Am Himmel schossen auch die Greifritter ihre Armbrustpfeile ab. Doch die Krieger des Stier-Totems verfügten bereits über eine starke physische Verteidigung sowie über die schützende Kraft geheimer Symbole. Selbst die kräftigen Armbrustpfeile, die durch das Rindenhautpanzer durchdringen konnten, wurden entweder von den Symbolstäben abgehalten oder verursachten nur leichte Verletzungen – die Angriffe hatten praktisch keine Wirkung.
„Blut des Flammendämons!“
Daraufhin änderten die Greifritter sofort ihren Kampfplan. Unter der Führung ihres Anführers Eric holten sie vorsichtig eine kugelförmige Tontöpfchen aus den am Sattel befestigten Behältern und warfen sie in Richtung der angreifenden Orks.
In diesen Töpfchen befand sich das neueste Produkt der Alchemiefabrik in Dalaran – ein von magischen Halbelfenmagiern erfundenes Alchemieprodukt: das Blut des Flammendämons.
Als die dünnen Tontöpfe auf die Krieger des Stier-Totems und ihre Umgebung fielen, zerbrachen sie sofort, und die darin enthaltene blassrote Flüssigkeit spritzte überallhin.
Da diese Flüssigkeiten keinerlei magische Schwingungen aufwiesen und auch keinen stechenden Geruch hatten, lösten sie keine Abwehrreaktion der Totemkräfte aus. Die Krieger des Stammes der Stierköpfe, die damit in Berührung kamen, wischten einfach die Flüssigkeit, die auf ihr Gesicht und ihren Kopf gespritzt war, weg und stürmten anschließend weiter auf die menschlichen Truppen zu. Selbst die riesigen Metallpuppen konnten ihren Kampfesmut nicht aufhalten!
Als der Blutmagier Kelthas, einer der Befehlshaber, sah, dass sein Plan zur Hälfte erfolgreich war, rief er zusammen mit den Greifrittern eine Feuerwolke herbei. Die dunkelrote Feuerwolke, die von Funken umhüllt war, breitete sich sofort über die Orktruppen aus.
Der Priester des goldenen Bestengottes sah, dass die menschlichen Krieger zuerst zugeschlagen hatten, und wollte auf keinen Fall zulassen, dass sie die Sicherheit der besten und stärksten Krieger ihres Stammes bedrohten. Also wirkte er sofort einen Zauber, um die von Kelthas herbeigerufene Feuerwolke zu vertreiben.
Tatsächlich war die von Kelthas herbeigerufene Feuerwolke zwar weitflächig, aber keine besonders mächtige Magie. Der alte Priester des Bestengottes vertrieb schnell den größten Teil davon. In dieser Hinsicht war er erfolgreich – wäre da nicht das Blut der Flammendämonen gewesen.
Obwohl die größte Fläche der Feuerwolke durch den göttlichen Zauber des Priesters vertrieben wurde, fielen noch vereinzelte Funken herab. Diese trafen auf das aus der Alchemie stammende Mittel „Blut der Flammendämonen“, das noch brennbarer und widerstandsfähiger gegen Feuer war als das herkömmliche Feuerkleber. Sofort brach ein heftiges Feuer aus. Alle Krieger des Stammes der Stierköpfe, die mit diesem Mittel in Berührung kamen, schrien vor Schmerzen, fielen von den Rücken ihrer Stiere und wälzten sich am Boden, um das Feuer zu löschen. Die in Flammen geratenen Stiere gerieten ebenfalls in Panik und rannten wild umher.
Das Schlimmste am „Blut der Flammendämonen“ war jedoch seine Haftfähigkeit: Sobald es mit der Haut in Berührung kam, fraß es sich in Fleisch und Knochen. Nur durch eine starke magische Kraft, die das Feuer direkt auslöschte, oder durch schnelles Abschneiden der betroffenen Stellen konnte man verhindern, dass das Feuer sich ausbreitete und schließlich das Fleisch durchdrang und die Knochen sowie inneren Organe erreichte.
Die Orks, die die Situation nicht kannten, lernten eine schmerzhafte Lektion: Selbst die Krieger des Stammes der Stierköpfe mit ihrer starken Konstitution, vergleichbar mit Silbermeistern, wurden halb verbrannt. Durch einen einzigen Angriff mit brennenden Bomben verloren die hundert besten Krieger dieses Stammes ein Drittel ihrer Kämpfer. Der alte Priester des Bestengottes war so verzweifelt, dass er fast Blut vergoss; zitternd zeigte er auf den menschlichen Befehlshaber Kelthas und konnte kein Wort sagen.
Was den anderen Ork-Befehlshaber, den legendären Ork-Schwertmeister, betrifft, so wollte er aus Wut einfach alle menschlichen Krieger vernichten, um Rache für seine Krieger des Stammes der Stierköpfe zu nehmen.
Nachdem die Greifritter ihren Bombenangriff abgeschlossen hatten, stiegen sie hoch in die Luft auf – selbst für den legendären Schwertmeister war es schwierig, sie zu verfolgen, schließlich verfügten sie weder über die Flugkünste eines Magiers noch waren sie von Natur aus flugfähig. Daher richteten sie ihren Angriff auf die zwölf jungen menschlichen Magier dort unten aus.
Noch bevor die Schlacht begann, mussten die Orks bereits solche großen Verluste hinnehmen. Als Kommandanten dieser Aktion gaben die beiden mächtigen Orks ihren ursprünglichen, vorsichtigen Plan auf und mussten persönlich in die Schlacht ziehen, um nicht erneut von den Menschen überrascht zu werden!